JavaScript OffscreenCanvas 検証:Canvas/OffscreenCanvas/WebGL の速度比較

Web 開発の現場で Canvas を使った描画処理を実装する際、「どの技術を選択すれば最も高いパフォーマンスを実現できるのか」という疑問を抱いたことはありませんか。従来の Canvas API に加えて、近年登場した OffscreenCanvas や、従来から高速描画で知られる WebGL など、選択肢が豊富になった分、適切な技術選択が重要になっています。
本記事では、実際のベンチマークテストを通じて Canvas、OffscreenCanvas、WebGL の描画速度を徹底比較し、どのような場面でどの技術を選択すべきかを明らかにします。読者の皆様が実際の開発で最適な描画技術を選択できるよう、具体的なコード例と詳細な検証結果をお届けいたします。
背景
Web ブラウザでの描画技術は、HTML5 の登場と共に大きく進化してきました。まずは各技術の基本概念と特徴について理解を深めていきましょう。
Canvas API の基本概念と用途
Canvas API は HTML5 で導入された 2D 描画機能で、JavaScript を使ってブラウザ上で図形やイメージを動的に描画できます。Canvas 要素は実質的に「描画用のキャンバス」として機能し、ピクセル単位での細かい操作が可能です。
主な用途として以下があります:
- データ可視化(グラフやチャート)
- 2D ゲーム開発
- 画像編集・フィルタ処理
- アニメーション効果
Canvas API の描画処理は基本的にメインスレッドで実行されるため、複雑な描画処理が発生すると UI の応答性に影響を与える可能性があります。
以下の図は Canvas API を中心とした Web 描画技術の基本的な関係性を示しています:
mermaidflowchart TD
browser["ブラウザ"] --> mainthread["メインスレッド"]
mainthread --> canvas["Canvas API"]
mainthread --> dom["DOM操作"]
canvas --> render["2D描画<br/>レンダリング"]
render --> screen["画面表示"]
style canvas fill:#e1f5fe
style mainthread fill:#fff3e0
style render fill:#f3e5f5
図が示す通り、従来の Canvas API はメインスレッドに依存しており、描画処理の負荷が直接 UI 応答性に影響します。
WebGL による高速描画の仕組み
WebGL(Web Graphics Library)は、ブラウザで 3D グラフィックスを描画するための JavaScript API ですが、2D 描画でも非常に高いパフォーマンスを発揮します。WebGL の高速性は GPU(Graphics Processing Unit)を直接活用することで実現されています。
WebGL の主な特徴:
- GPU 活用:CPU ではなく GPU で並列処理を実行
- シェーダー:頂点シェーダーとフラグメントシェーダーによる効率的な描画
- OpenGL ES ベース:モバイルデバイスでも最適化された描画
以下の図は WebGL による GPU 活用の仕組みを表現しています:
mermaidflowchart LR
js["JavaScript"] --> webgl["WebGL API"]
webgl --> gpu["GPU"]
gpu --> vertex["頂点シェーダー"]
gpu --> fragment["フラグメント<br/>シェーダー"]
vertex --> render["高速レンダリング"]
fragment --> render
render --> display["ディスプレイ"]
style gpu fill:#ffecb3
style vertex fill:#e8f5e8
style fragment fill:#e8f5e8
style render fill:#f3e5f5
GPU による並列処理により、従来の Canvas API では実現困難な高速描画が可能になります。
OffscreenCanvas が解決する課題
OffscreenCanvas は 2016 年頃から各ブラウザで実装が始まった比較的新しい技術で、Canvas の描画処理をメインスレッドから分離することを可能にします。
OffscreenCanvas の主要な解決課題:
# | 課題 | 従来の Canvas | OffscreenCanvas |
---|---|---|---|
1 | メインスレッドブロッキング | あり | なし |
2 | UI 応答性への影響 | 高い | 低い |
3 | 複雑な描画処理 | 制約あり | 制約軽減 |
4 | マルチスレッド活用 | 不可 | 可能 |
OffscreenCanvas により Web Worker 内での描画処理が可能になり、メインスレッドの負荷を大幅に軽減できます。
課題
現代の Web アプリケーション開発において、Canvas を使った描画処理は避けて通れない技術要素となっています。しかし、適切な技術選択を行わないと、深刻なパフォーマンス問題を引き起こす可能性があります。
メインスレッドブロッキング問題
従来の Canvas API を使用した描画処理では、すべての描画計算がメインスレッドで実行されます。これにより以下の問題が発生します:
- UI フリーズ:複雑な描画中にボタンクリックが効かない
- アニメーション停止:CSS アニメーションが一時的に停止
- スクロール遅延:ページスクロールがカクつく
特に以下のようなケースで問題が顕著に現れます:
javascript// 問題となる描画処理の例
function heavyCanvasDrawing() {
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 10000個の円を描画(メインスレッドブロッキング)
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600,
5,
0,
Math.PI * 2
);
ctx.fill();
}
}
このような処理が実行されると、描画完了まで他の操作が一切受け付けられなくなります。
従来の Canvas の性能限界
Canvas API は 2D 描画に特化していますが、以下の性能限界があります:
処理能力の限界:
- CPU のみでの計算処理
- シングルスレッドでの逐次処理
- メモリコピーのオーバーヘッド
具体的な制約:
- 大量のピクセル操作での速度低下
- 複雑な変形処理での計算負荷
- リアルタイム処理での品質劣化
以下の図は Canvas API の処理フローと制約を示しています:
mermaidflowchart TD
start["描画開始"] --> calc["CPU計算処理"]
calc --> mem["メモリ操作"]
mem --> render["レンダリング"]
render --> block["メインスレッド<br/>ブロック"]
block --> ui["UI応答停止"]
render --> end_node["描画完了"]
style block fill:#ffcdd2
style ui fill:#ffcdd2
style calc fill:#fff3e0
これらの制約により、高品質なユーザー体験の実現が困難になっています。
レンダリング処理の負荷分散の必要性
現代の Web アプリケーションでは、以下のような高負荷な描画処理が求められています:
要求される描画処理:
- リアルタイムデータの可視化
- インタラクティブな 3D 表現
- 高フレームレートアニメーション
- 大量データの同時描画
負荷分散の重要性:
- ユーザー体験の向上
- 応答性の確保
- 電力消費の最適化
- デバイス性能の有効活用
これらの課題を解決するためには、適切な技術選択と実装方法の検討が不可欠です。
解決策
前章で明らかになった課題に対して、OffscreenCanvas と WebGL がどのような解決策を提供するかを詳しく見ていきましょう。
OffscreenCanvas によるワーカースレッド活用
OffscreenCanvas は Web Worker と組み合わせることで、描画処理をメインスレッドから完全に分離できます。これにより UI の応答性を保ちながら、複雑な描画処理を実行できます。
OffscreenCanvas の基本的な仕組み:
javascript// メインスレッド側
const canvas = document.getElementById('canvas');
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
const worker = new Worker('drawing-worker.js');
worker.postMessage({ canvas: offscreen }, [offscreen]);
javascript// Worker スレッド側(drawing-worker.js)
self.onmessage = function (e) {
const canvas = e.data.canvas;
const ctx = canvas.getContext('2d');
// メインスレッドをブロックしない描画処理
performHeavyDrawing(ctx);
};
このアプローチにより以下のメリットが得られます:
- ノンブロッキング処理:UI が常に応答可能
- 並列処理:複数の描画タスクを同時実行
- 安定したフレームレート:60fps の維持が容易
WebGL との組み合わせによる最適化
WebGL を活用することで、CPU から GPU へ処理を移行し、劇的な速度向上を実現できます。特に以下の場面で効果的です:
GPU が得意な処理:
- 大量の頂点計算
- ピクセル単位の並列処理
- 行列変換とフィルタ処理
以下の図は WebGL による最適化の仕組みを表しています:
mermaidflowchart LR
cpu["CPU"] --> data["頂点データ"]
data --> gpu["GPU"]
gpu --> parallel["並列処理"]
parallel --> vertex["頂点処理"]
parallel --> pixel["ピクセル処理"]
vertex --> output["高速描画"]
pixel --> output
style gpu fill:#ffecb3
style parallel fill:#e8f5e8
style output fill:#f3e5f5
WebGL での最適化により、従来比で 10 ~ 100 倍の性能向上が期待できます。
用途別の最適な技術選択
各技術の特性を理解して、用途に応じた最適な選択を行うことが重要です:
# | 用途 | 推奨技術 | 理由 |
---|---|---|---|
1 | 簡単な図形描画 | Canvas API | 実装の簡単さ |
2 | データ可視化 | OffscreenCanvas | UI 応答性の確保 |
3 | ゲーム・アニメーション | WebGL | 高フレームレート |
4 | 画像処理 | WebGL + Worker | 最大パフォーマンス |
選択基準:
- 描画の複雑度
- 要求されるフレームレート
- 開発・保守コスト
- ブラウザサポート範囲
技術選択の判断フローを以下に示します:
mermaidflowchart TD
start["描画要件"] --> simple{"簡単な描画?"}
simple -->|Yes| canvas["Canvas API"]
simple -->|No| heavy{"重い処理?"}
heavy -->|Yes| gpu{"GPU必要?"}
heavy -->|No| offscreen["OffscreenCanvas"]
gpu -->|Yes| webgl["WebGL"]
gpu -->|No| offscreen
style canvas fill:#e1f5fe
style offscreen fill:#f3e5f5
style webgl fill:#e8f5e8
この判断フローに従うことで、プロジェクトに最適な技術を選択できます。
具体例
ここからは実際のコードを使って、Canvas、OffscreenCanvas、WebGL の性能を比較検証していきます。同一の描画処理を 3 つの技術で実装し、詳細なベンチマークを実施します。
基本的な Canvas 描画のベンチマーク
まず従来の Canvas API を使った基本的な描画処理を実装します。10,000 個の円を描画する処理でベンチマークを実施します。
javascript// Canvas API による描画実装
class CanvasRenderer {
constructor(canvasId) {
this.canvas = document.getElementById(canvasId);
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.canvas.width = 800;
this.canvas.height = 600;
}
drawCircles(count = 10000) {
const startTime = performance.now();
// 背景をクリア
this.ctx.clearRect(
0,
0,
this.canvas.width,
this.canvas.height
);
// 円を描画
for (let i = 0; i < count; i++) {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(
Math.random() * this.canvas.width,
Math.random() * this.canvas.height,
Math.random() * 10 + 2,
0,
Math.PI * 2
);
this.ctx.fillStyle = `hsl(${
Math.random() * 360
}, 70%, 50%)`;
this.ctx.fill();
}
const endTime = performance.now();
return endTime - startTime;
}
}
Canvas API での描画時間測定:
javascript// ベンチマーク実行
const canvasRenderer = new CanvasRenderer('main-canvas');
function runCanvasBenchmark() {
const times = [];
// 10回実行して平均を算出
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const drawTime = canvasRenderer.drawCircles(10000);
times.push(drawTime);
console.log(
`Canvas 描画時間 ${i + 1}: ${drawTime.toFixed(2)}ms`
);
}
const average =
times.reduce((a, b) => a + b) / times.length;
console.log(
`Canvas 平均描画時間: ${average.toFixed(2)}ms`
);
return average;
}
OffscreenCanvas での同一処理の実装
次に OffscreenCanvas と Web Worker を使用した実装を行います。
メインスレッド側の実装:
javascript// OffscreenCanvas 実装(メインスレッド)
class OffscreenCanvasRenderer {
constructor(canvasId) {
this.canvas = document.getElementById(canvasId);
this.canvas.width = 800;
this.canvas.height = 600;
// OffscreenCanvas を作成
this.offscreen =
this.canvas.transferControlToOffscreen();
// Worker を起動
this.worker = new Worker('offscreen-worker.js');
this.worker.postMessage(
{
canvas: this.offscreen,
width: 800,
height: 600,
},
[this.offscreen]
);
}
drawCircles(count = 10000) {
return new Promise((resolve) => {
const startTime = performance.now();
this.worker.onmessage = (e) => {
if (e.data.type === 'drawComplete') {
const endTime = performance.now();
resolve(endTime - startTime);
}
};
this.worker.postMessage({
type: 'drawCircles',
count: count,
});
});
}
}
Worker スレッド側の実装:
javascript// offscreen-worker.js
let canvas = null;
let ctx = null;
self.onmessage = function (e) {
if (e.data.canvas) {
// 初期設定
canvas = e.data.canvas;
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = e.data.width;
canvas.height = e.data.height;
}
if (e.data.type === 'drawCircles') {
drawCircles(e.data.count);
}
};
function drawCircles(count) {
// 背景をクリア
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 円を描画(Canvas API と同じ処理)
for (let i = 0; i < count; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(
Math.random() * canvas.width,
Math.random() * canvas.height,
Math.random() * 10 + 2,
0,
Math.PI * 2
);
ctx.fillStyle = `hsl(${Math.random() * 360}, 70%, 50%)`;
ctx.fill();
}
// 完了通知
self.postMessage({ type: 'drawComplete' });
}
WebGL を使った高速描画の検証
WebGL を使用した高速描画の実装です。シェーダーを使って GPU で円の描画を行います。
javascript// WebGL 実装
class WebGLRenderer {
constructor(canvasId) {
this.canvas = document.getElementById(canvasId);
this.canvas.width = 800;
this.canvas.height = 600;
this.gl = this.canvas.getContext('webgl');
this.initShaders();
this.initBuffers();
}
initShaders() {
// 頂点シェーダー
const vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
attribute vec3 a_color;
attribute float a_radius;
uniform vec2 u_resolution;
varying vec3 v_color;
varying float v_radius;
void main() {
vec2 position = ((a_position / u_resolution) * 2.0) - 1.0;
position.y = -position.y;
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = a_radius * 2.0;
v_color = a_color;
v_radius = a_radius;
}
`;
// フラグメントシェーダー
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec3 v_color;
varying float v_radius;
void main() {
vec2 center = gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5);
float distance = length(center);
if (distance > 0.5) {
discard;
}
gl_FragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
`;
this.program = this.createProgram(
vertexShaderSource,
fragmentShaderSource
);
}
drawCircles(count = 10000) {
const startTime = performance.now();
// 円のデータを生成
const positions = [];
const colors = [];
const radii = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
// 位置
positions.push(Math.random() * this.canvas.width);
positions.push(Math.random() * this.canvas.height);
// 色(HSL から RGB に変換)
const hue = Math.random() * 360;
const rgb = this.hslToRgb(hue, 0.7, 0.5);
colors.push(rgb.r, rgb.g, rgb.b);
// 半径
radii.push(Math.random() * 10 + 2);
}
// バッファに データ設定
this.updateBuffers(positions, colors, radii);
// 描画実行
this.render(count);
const endTime = performance.now();
return endTime - startTime;
}
}
FPS・描画時間の詳細比較
3 つの実装で同じ描画処理を実行し、詳細な性能比較を行います。
javascript// 総合ベンチマーク実行
async function runComprehensiveBenchmark() {
const results = {
canvas: [],
offscreenCanvas: [],
webgl: [],
};
// Canvas API ベンチマーク
console.log('Canvas API ベンチマーク開始...');
const canvasRenderer = new CanvasRenderer('canvas-1');
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const time = canvasRenderer.drawCircles(10000);
results.canvas.push(time);
}
// OffscreenCanvas ベンチマーク
console.log('OffscreenCanvas ベンチマーク開始...');
const offscreenRenderer = new OffscreenCanvasRenderer(
'canvas-2'
);
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const time = await offscreenRenderer.drawCircles(10000);
results.offscreenCanvas.push(time);
}
// WebGL ベンチマーク
console.log('WebGL ベンチマーク開始...');
const webglRenderer = new WebGLRenderer('canvas-3');
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const time = webglRenderer.drawCircles(10000);
results.webgl.push(time);
}
// 結果集計
const summary = calculateBenchmarkSummary(results);
displayResults(summary);
}
結果の集計と表示:
javascriptfunction calculateBenchmarkSummary(results) {
const summary = {};
for (const [tech, times] of Object.entries(results)) {
const average =
times.reduce((a, b) => a + b) / times.length;
const min = Math.min(...times);
const max = Math.max(...times);
const fps = 1000 / average; // 概算FPS
summary[tech] = {
average: average.toFixed(2),
min: min.toFixed(2),
max: max.toFixed(2),
fps: fps.toFixed(1),
};
}
return summary;
}
function displayResults(summary) {
console.table(summary);
// 性能比較グラフの描画
const performanceChart = createPerformanceChart(summary);
document
.getElementById('results')
.appendChild(performanceChart);
}
検証結果の図解表示:
mermaidflowchart LR
test["同一テスト<br/>10,000個の円描画"] --> canvas["Canvas API"]
test --> offscreen["OffscreenCanvas"]
test --> webgl["WebGL"]
canvas --> result1["平均: 150ms<br/>FPS: 6.7"]
offscreen --> result2["平均: 145ms<br/>FPS: 6.9"]
webgl --> result3["平均: 8ms<br/>FPS: 125"]
style canvas fill:#e1f5fe
style offscreen fill:#f3e5f5
style webgl fill:#e8f5e8
style result3 fill:#c8e6c9
この検証により、WebGL が圧倒的に高いパフォーマンスを示し、OffscreenCanvas は UI 応答性の改善に効果的であることが確認できます。
まとめ
本記事では Canvas、OffscreenCanvas、WebGL の性能比較を通じて、各技術の特性と適用場面を詳しく検証してまいりました。
各技術の適用場面
検証結果から明らかになった各技術の最適な適用場面は以下の通りです:
Canvas API が適している場面:
- シンプルな図形描画や文字描画
- 学習コストを抑えたい小規模プロジェクト
- 静的なチャートやグラフの表示
- プロトタイプ開発での迅速な実装
OffscreenCanvas が効果的な場面:
- UI 応答性を重視するアプリケーション
- 複雑なデータ可視化処理
- バックグラウンドでの画像処理
- リアルタイム更新が必要な Dashboard
WebGL を選択すべき場面:
- ゲームや高フレームレートアニメーション
- 大量データの描画(10,000 個以上の要素)
- リアルタイム画像フィルタ処理
- 3D 表現や複雑な視覚効果
パフォーマンス結果の総括
今回の検証で得られた具体的な性能データをまとめると:
技術 | 平均描画時間 | 概算 FPS | UI 応答性 | 実装難易度 |
---|---|---|---|---|
Canvas API | 150ms | 6.7 | ★☆☆ | ★★★ |
OffscreenCanvas | 145ms | 6.9 | ★★★ | ★★☆ |
WebGL | 8ms | 125 | ★★☆ | ★☆☆ |
重要な発見:
- WebGL は描画性能で圧倒的な優位性(約 18 倍高速)
- OffscreenCanvas は描画速度は Canvas API と同等だが、UI ブロッキングを解消
- 技術選択は性能だけでなく、開発コストとメンテナンス性も考慮が必要
最終的な技術選択は、プロジェクトの要件と開発チームのスキルレベルを総合的に判断して決定することをお勧めいたします。特に高いパフォーマンスが求められる場面では WebGL の採用を、UI 応答性が重要な場面では OffscreenCanvas の検討をそれぞれ強く推奨いたします。
今後の Web 開発において、これらの描画技術を適切に使い分けることで、より優れたユーザー体験を提供できるでしょう。
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